maandag 26 november 2012

De (niet zo) initiële post

Goedemorgen,

Er is al weer een weekend voorbij gegaan sinds onze laatste update en dit weekend hebben we niet zo veel werk verricht als we zouden willen. Yorick heeft wat plaatjes aangepast voor de inventory en multi-tiled items gemaakt, Kevin heeft wat aanpassingen aan de GameManagement gedaan, Vince is volgens mij begonnen met kisten en ik heb eigenlijk vrij weinig gedaan. Ik ben dan begonnen met de DungeonGenerator, maar dit bleek toch lastiger dan gedacht, dus ik ga er vanochtend in de gamehall weer tegenaan.

Kevin en ik waren nog eens goed de opdracht aan het lezen en toen kwamen we erachter dat onze eerste post niet aan de opdracht voldeed. In de opdracht stond namelijk dat we in de initiële blogpost moesten vermeldden wat we gaan doen en hoe we dat doel willen bereiken. Ik heb uiteindelijk gezegd wat we al hadden gedaan. Nu is de tweede post meer initieel dan de eerste, maar als blijk van mijn verontschuldiging wil ik hieronder alsnog de initiële blogpost doen. Voor meer informatie over ons doel wil ik jullie graag doorverwijzen naar onze analyse van Zelda, waar met meer diepgang wordt overlegd wat we gaan doen.


Gegroet,

Het spel vordert al aardig snel en ik durf te stellen dat we na een kleine week al hebben besloten wat we gaan doen. Ik had eerst al het idee om Rogue te gaan doen met willekeurig gegenereerde dungeons, maar de rest was het er eigenlijk nog niet helemaal mee eens. Daarna kwamen Kevin, Vince en David met het idee "Kirby" gecombineerd met een fighter. Hier waren Yorick en ik het niet mee eens en dus hebben we wat anders besloten.

Diezelfde vrijdagmiddag gingen we in de gamehall zitten om verschillende ideeën uit te werken. Met de goede raad van iemand die daar zat hebben we allemaal 2 dingen genoemd die we graag willen doen, waar David over na is gaan denken. Dit heeft geleid tot een top-down dungeon crawler in de trant van Zelda, maar omdat willekeurig gegenereerde levels al de hele tijd door mijn hoofd spookten wilde ik er ook iets mee. Daarom heeft de rest van Alpha Bros. ook gezegd dat het wel goed is om willekeurige dungeons te hebben, waar ik zeer tevreden mee was.

"Hoe zijn we dan op de naam 'Alpha Bros.' gekomen?", kunt u zich nu afvragen. Dit is allicht wel een interessant verhaal, aangezien wij gewoon op internet zijn gegaan met een willekeurige teamnaam generator. Dit hebben we een paar keer gedaan totdat er een leuke naam uitkwam, maar vreemd genoeg kwam hier nooit 'Alpha Bros.' uit. Wel Alpha en dat is ook zo goed bevallen dat we dit gewoon wilden behouden. Vince kwam toen met de naam Alphablenders, omdat we het leuk vinden om de alphawaarde van kleuren te mengen, maar de rest vond dit niet zo goed. Uiteindelijk hebben we er Alpha Bros. van gemaakt, als een hommage aan Luigi en Mario, van de Super Mario Bros.

Welk pad gaan we bewandelen? Alleen de tijd zal het vertellen, maar ik kan u al wel meedelen dat we er nog niet helemaal over uit zijn of we nu een eindig of een oneindig aantal levels maken. Hierover zijn de meningen nog sterk verdeeld, zo sterk zelfs dat we het beide gaan doen. David en Vince werken het eindige levelsysteem uit, waar Kevin en ik het oneindige levelsysteem uitwerken. En wat doet Yorick? Die houd zich lekker afzijdig van de inwendige problematiek van de Alpha Bros.

Stay tuned for moar!

Geen opmerkingen:

Een reactie posten