Analyse “The Legend of Zelda”


Door: Alpha Bros.

Inleiding

http://www.consoleclassix.com/info_img/Legend_of_Zelda_NES_ScreenShot1.jpgDe retro game die wij gaan verbeteren is de Legend of Zelda. Dit spel kwam uit in 1986 voor de NES en is bedacht door niemand minder dan Shigeru Miyamoto, de ontwerper van o.a. Mario, Donkey Kong en Star Fox.
‘The Legend of Zelda’ bevat elementen van action, adventure, role-playing en puzzle games. Het doel van het spel is om onderdelen van de ‘triforce’ te verzamelen, een eindbaas genaamd Ganon te verslaan en prinses Zelda te redden. Deze onderdelen van de triforce bevinden zich in dungeons (grote doolhoven met vele kamers en gangen met valstrikken) die zich op hun beurt in de overworld bevinden.

http://www.zeldadungeon.net/images/News/10-10-10-Legend-of-Zelda.png
Link die een onderdeel van de triforce vindt in een dungeon.
De overworld is helemaal open vanaf het begin, dus de volgorde waarin de speler de dungeons doorloopt ligt niet volledig vast. Hoewel sommige dungeons alleen bereikt of uitgespeeld kunnen worden met items/wapens die je kan vinden in andere dungeons. De speler mag ook zelf kiezen welke items hij oppakt/koopt. Dit zorgt ervoor dat het spel op ontzettend veel manieren gespeeld kan worden, zo zou je bijvoorbeeld het spel kunnen uitspelen zonder ooit een zwaard te verkrijgen.

Technologie

‘The Legend of Zelda’ kwam uit op de NES, Nintendo’s eerste console, in 1986. De technologie die gebruikt werd is dan ook zeer verouderd. Dit is ook te zien aan de graphics van het spel: Er konden maar maximaal 24 kleuren tegelijk weergegeven worden, en de maximale grootte voor de sprites was 8x16. Dit komt omdat de NES draait op een 8-bit CPU met 2KB RAM, tegenwoordig hebben we ongeveer vier miljoen keer zoveel RAM geheugen.

Graphics:

Hoewel de graphics van ‘The Legend of Zelda’ voor zijn tijd als baanbrekend werden beschouwd, stelt het nu niet zo veel meer voor. De monsters en de speler bestonden uit korte animaties (2 a 3 frames) van kleine sprites met een zeer gelimiteerd aantal kleuren.

Hardware:

Zoals hierboven beschreven kwam het spel uit voor de Nintendo Entertainment System. Gebundeld met ‘Super Mario Bros.’ gingen de consoles als warme broodjes over de toonbank. Uiteindelijk is de NES meer dan 60 miljoen keer verkocht, waardoor Nintendo bijna een monopolypositie verkreeg in de videogame markt.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/83/NES-controller.jpgInteractie-devices:

Zelda werd gespeeld met de standaard controller van de NES. Er waren verder geen speciale accessoires nodig om dit spel te spelen. De standaard NES controller bevatte een D-Pad, wat voorheen nog niet bestond, een A- en B- knop, een START knop en een SELECT knop. Het spel kon maar met maximaal één speler gespeeld worden.

Sound:

De NES had nog geen ondersteuning voor stereo, dus alle geluidseffecten en muziek in Zelda zijn mono. Hoewel al het geluid uit slechts 8 bits bestaat hebben voornamelijk de ‘overworld theme’ en het geluid wat je hoort als je een kist opent bij menig gamer een goede indruk achter gelaten. Deze geluiden komen dan ook terug in alle opvolgende spellen in de Legend of Zelda reeks.

A.I.

De A.I. in Zelda stelt niet zo veel voor, de meeste monsters bewegen in een willekeurige richting en sommige vallen de speler aan als deze in de buurt komt. Hetgene wat Zelda lastig maakte was niet dat de AI zo goed was, maar voornamelijk dat er grote aantallen monsters waren.

Het Succes van Zelda

‘The Legend of Zelda’ was een enorm succes voor Nintendo, het was het eerste NES spel wat meer dan een miljoen keer verkocht is. In totaal is het spel 6,5 miljoen keer verkocht. Dit succes is voornamelijk te danken aan het feit dat het een ontzettend vernieuwend spel was. Zelda was één van de eerste spellen, misschien zelfs het eerste spel, met een volledig open wereld waarin de speler zelf kon rondlopen en het spel op zijn eigen manier kon uitspelen. Ook de goed verstopte dungeons en de grote hoeveelheid verschillende wapens waren belangrijk voor het succes van Zelda.
Maar het meest vernieuwende aan Zelda was dat het het eerste spel was waarin de speler zijn vooruitgang op kon slaan. Daarvoor was het gebruikelijk om met passcodes te werken, de speler kon dan in het menu een code intypen die deze verkreeg bij het afsluiten om weer verder te gaan waar hij gebleven was.
Het scherm waarin de speler zijn opgeslagen data weer kon laden.

Mogelijke Verbeteringen

Randomly generated dungeons:

In Zelda zijn alle dungeons van te voren gemaakt. En hoewel het met de hand ontwerpen van levels over het algemeen zorgt voor een beter level design dan als het gegenereerd wordt door een computer, gaat het wel ten koste van de ‘replay value’. Wij gaan de dungeons automatisch laten genereren, waardoor je elke keer als je het spel speelt een andere dungeon krijgt.

Verbeterde Combat

Het vechtsysteem van Zelda is niet echt uitgebreid. De A- en B- knop op de controller zijn beide verbonden aan een item, waarvan voor de combat voornamelijk het zwaard en de boog gebruikt worden. Het komt er eigenlijk op neer dat de combat in Zelda bestaat uit het herhaaldelijk op A drukken totdat alle monsters dood zijn. Hoewel dit systeem redelijk vermakelijk is, vinden wij dat dit beter kan. Wij willen een combat systeem invoeren met verschillende typen aanvallen waarbij de speler ook combinaties van aanvallen kan doen, zoals tegenwoordig vaak gedaan wordt in ‘hack ’n slash’ en ‘fighter‘ games. Dit zou het spel een stuk interessanter maken voor de speler, want het zorgt ervoor dat de speler niet het idee heeft dat hij continu hetzelfde aan het doen is.

3D

Hoewel Zelda er voor zijn tijd zeer goed uit zag, zijn de graphics tegenwoordig ontzettend gedateerd. Wij willen het spel in echt 3D weergeven. Het perspectief blijft ‘top-down’, maar we kunnen nu wel wat geavanceerdere camera bewegingen toevoegen (voor cinematische tussenstukjes en dergelijke). Dit, gecombineerd met grotere/hogere kwaliteit sprites, zorgt ervoor dat het spel er een stuk eigentijdser uit komt te zien.

Gevolgen

Deze verbeteringen zijn natuurlijk allemaal leuk en aardig, maar wat is nou het effect van deze verbeteringen op de gameplay? De veranderingen die wij willen invoeren zullen niet al te veel uit maken voor de absolute basis van het spel. Het doel blijft nog steeds het doorlopen van dungeons en het verslaan van een eindbaas om de prinses te redden. De rest van het spel zal wel volledig anders worden, zo zullen de monster aangepast moeten worden aan het nieuwe combat systeem en zullen de automatisch gegenereerde dungeons ervoor zorgen dat de dungeons een stuk minder lineair zijn.
Het is nog maar de vraag of de moeilijkheidsgraad veranderd door deze aanpassingen. De moeilijkheidsgraad is namelijk afhankelijk van hoe lastig wij de dungeons maken. Maar aangezien de originele Zelda, zoals de meeste NES spellen, al behoorlijk lastig is zullen we het spel waarschijnlijk niet veel moeilijker maken.
De gegenereerde dungeons zullen ervoor zorgen dat de speler minder snel verveeld raakt met het spel, aangezien het spel met elke ‘playthrough’ anders is. Bij de originele Zelda is het zo dat als je het uitgespeeld hebt en je begint opnieuw, alle dungeons nog hetzelfde zijn, waardoor het een stuk minder uitdagend is dan de eerste keer. Hierdoor is de speler minder snel geneigd om het spel nog eens te spelen nadat hij het uitgespeeld heeft.
Voor de rest zal ons 2.5D effect ervoor zorgen dat het spel er een stuk eigentijdser uit ziet, waardoor mensen sneller geneigd zijn om het te gaan spelen. Natuurlijk is gameplay een stuk belangrijker dan graphics, maar goede graphics zorgen er wel voor dat het spel over het algemeen een betere indruk achterlaat bij de speler. De graphics zullen voor de rest weinig effect hebben op de gameplay, behalve dat je in sommige gevallen wat meer zicht zult hebben, aangezien je bij 2.5D alle kanten van een object kan zien (behalve de onderkant).

Geen opmerkingen:

Een reactie posten