zondag 16 december 2012

Het begin van het spel concept

Een beetje laat om dit nu pas te bloggen, maar ik vind dat het toch moet gebeuren. In deze blog vertel ik jullie hoe we aan onze spel concept zijn gekomen.

De eerste meeting van ons groep begon gelijk met het brainstormen. Voor de meeting had ik, Vince en Kevin besloten dat het spel Kirby een goede basis is om ons spel op te bouwen. De idee hadden we tijdens de meeting aan Sander en Yorick uitgelegd. Jammer genoeg vonden ze het helemaal niks. Na een tijdje kwamen we er nog steeds niet uit. Gelukkig gaf iemand ons een tip en zei dat we iedereens belangrijkste voorkeur op moest schrijven.

-David : Side Scrolling, Combo fighting, multiplayer
Ik wou heel graag dat het beetje op super smash bros. leek. Met name dat je met een bepaalde toetsen combinatie een skill geactiveerd kan worden. Dit maakt de combat levendig.
-Vince : Real Time
Vince wilt niet dat het spel turn-based wordt. Tijdens een gevecht moeten de monster de player gewoon kunnen aanvallen ook al doet die niks. Dit maakt het spel ook levendiger. Verder wilt hij ook geen level systeem hebben.
-Kevin : Side Scrolling, Brawling
Kevin is het ook met mij eens dat er een combo systeem moet komen voor het gevecht.
-Yorick: RPG
Yorick's voorkeur was een van de simpele voorkeur. Hij wou dat het spel een RPG is.
-Sander: Top Down, Rogue like
Sander wou heeeeel GRAAG dat het spel rogue als basis wordt gebruikt. En ook dat het camera view top down is. Verder wilt sander ook dat de dungeon random gegenereerd wordt.

Met iedereens voorkeur op papier gingen we verder brainstormen met als uitkomst bomberman, tower defence en zelda. Iedereen was er mee eens dat deze spellen potentie hebben om onze basis spel te zijn. Na wat overleg hadden we besloten dat het zelda wordt.

Nadat we besloten hadden dat we zelda ons basis spel wordt, ging ik verder brainstormen tijdens de rit naar huis. Ik had mijn idee aan Vince uitgelegd die samen met mij in de bus zat. Hij vond het een goed idee en de belangrijkste iedereen's voorkeur zat erin. De volgende dag had ik aan de rest van de groep vertel en ook zij vonden het een goed idee.


De Spel Concept dat ik tijdens de bus rit had bedacht:

Een prinses is in een grot beland. De speler moet haar redden en ook nog is leven uit de grot komen.
Bij de uitgang staat een eindbaas die verslagen moet worden. De grotten zijn willekeurig gegenereerd, zodat het spel niet saai wordt. Onderweg naar de prinses en baas/uitgang moet je ook monsters verslaan. Monsters versla je met een van de 6 wapens die je in het begin krijgt. Elk wapen heeft zijn voordeel en nadeel. Neem bijvoorbeeld een zwaard die doet meer schade dan een speer. Maar de speer heeft dan wel hoger bereik dan een zwaard. Verder heeft elk wapen een actief en passief skill. Elk wapen begint met geen skill, dus als wapen lvl 0. Elke x als je een monster verslaat krijg je kans op een powerup die je wapen sterker maakt tot maximaal lvl 3. Maar de gevaar is er ook dat als je schade krijg je powerup kwijt raakt. De skills worden uitgevoerd door middel van een combo systeem. Het is dus niet simpel weg een knop in drukken om de skill te activeren. Als je dood ben dan begint je helemaal opnieuw.

Brainstorm mode

Geen opmerkingen:

Een reactie posten